Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula

Autores

  • João Batista da Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE) http://orcid.org/0000-0003-3556-9881
  • Maria Helena Andrade Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE) http://orcid.org/0000-0003-2931-1868
  • Rannyelly Rodrigues de Oliveira Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
  • Gilvandenys Leite Sales Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE) http://orcid.org/0000-0002-6060-2535
  • Francisco Regis Vieira Alves Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE) http://orcid.org/0000-0003-3710-1561

DOI:

https://doi.org/10.15536/thema.15.2018.780-791.838

Palavras-chave:

Kahoot, Gamificação, Metodologias ativas, Tecnologias digitais.

Resumo

Apesar do crescimento exponencial das pesquisas sobre gamificação, a sua aplicação em sala de aula como estratégia de aprendizagem ativa ainda é um grande desafio para a educação. Uma das dificuldades encontradas é a falta de ferramentas adequadas que possam automatizar o sistema de feedbacks imediatos e que permitam experiências de aprendizagem gamificadas. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever as contribuições do Kahoot para facilitar o processo de gamificação da sala de aula.  Para tanto, realizou-se um estudo de caso descritivo de natureza qualitativa com alunos do Ensino Médio. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram observação e questionários online (Quizzes). Os resultados apontaram que o kahoot potencializou o uso da gamificação em sala de aula por facilitar a utilização de elementos de games como feedback imediato, regras claras, diversão, inclusão do erro, prazer e motivação. Ademais, o Kahoot também poderá ser utilizado como instrumento de avaliação diagnóstica, formativa e/ou somativa, dependendo dos objetivos a serem alcançados. Por fim, acredita-se na relevância da contribuição substancial de que esta pesquisa possa desencadear na área de gamificação aplicada ao ensino escolar.

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Biografia do Autor

João Batista da Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)

Graduado em Licenciatura em Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE). Especialista em ensino de Física pela Universidade Candido Mendes (UCAM). Mestrando em Ensino de Ciências e Matemática pelo Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PGECM) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE).

Maria Helena Andrade, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)

Mestranda em Ensino de Ciências e Matemática pelo Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PGECM) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE).

Rannyelly Rodrigues de Oliveira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)

Mestranda em Ensino de Ciências e Matemática pelo Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PGECM) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE).

Gilvandenys Leite Sales, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)

Doutor em Engenharia de Teleinformática pela Universidade Federal do Ceará (UFC). Atualmente é Professor Titular de Física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE).

Francisco Regis Vieira Alves, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)

Possui graduação em Bacharelado em Matemática pela Universidade Federal do Ceará (1998), graduação em Licenciatura em Matemática pela Universidade Federal do Ceará (1997), mestrado em Matemática Pura pela Universidade Federal do Ceará (2001) e mestrado em Educação, com ênfase em Educação Matemática, pela Universidade Federal do Ceará (2002). Doutorado com ênfase no ensino de Matemática (UFC - 2011) e pós-doutoramento em andamento pela Universidade Trás-os Montes e Alto Douro (Portugal). Atualmente é professor do Centro Federal de Educação Tecnológica do Ceará / CE - 40h/a com DE, do curso de Licenciatura em Matemática.

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Publicado

2018-05-22

Como Citar

SILVA, J. B. da; ANDRADE, M. H.; OLIVEIRA, R. R. de; SALES, G. L.; ALVES, F. R. V. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, Pelotas, v. 15, n. 2, p. 780–791, 2018. DOI: 10.15536/thema.15.2018.780-791.838. Disponível em: https://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/thema/article/view/838. Acesso em: 28 mar. 2024.

Edição

Seção

Relatos