Jogos em realidade virtual: medição da qualidade de imersão

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665

Palabras clave:

Calidad de Inmersión, Juegos, Realidad Virtual

Resumen

Este artigo apresenta um estudo de qualidade de imersão em jogos em Realidade Virtual, realizado como parte da metodologia de desenvolvimento do jogo Magic Falls, apresentado como resultado da pesquisa projetual do Trabalho de Conclusão de Curso do Bacharelado em Design do IFSul câmpus Pelotas. A etapa teve como objetivo identificar as variáveis capazes de medir a qualidade de imersão dos jogos em Realidade Virtual através das bases teóricas propostas por Jerald (2015), Cummings et al. (2012), Tori e Hounsell (2018), e aplicá-las através da análise de três jogos.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Fernanda Siqueira Freitas, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Fernanda Siqueira Freitas es Licenciada en Diseño por el Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSUL), Brasil. Actualmente, es analista de marketing y trabaja como ilustradora de Social Media y 3D. Sus intereses de investigación actuales incluyen el diseño en el proceso de enseñanza-aprendizaje, los juegos digitales y las tecnologías digitales asociadas al diseño en la educación.

Raquel Paiva Godinho, Instituto Federal Sul-rio-grandense

La Dra. Raquel Paiva Godinho es profesora de la Escuela de Diseño del Instituto Federal de Educación, Ciencia y Tecnología de Sul-rio-grandense (IFSul), Brasil. Actualmente es miembro del equipo de la Fundación Balmes, España, involucrada en el proyecto CO3 H2020 - Tecnologías digitales disruptivas para la co-creación, la coproducción y la cogestión. Obtuvo su doctorado en Ciencias y Tecnología Experimentales en 2020 en la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (UVic-UCC), Barcelona, ​​España. Sus intereses de investigación actuales incluyen el diseño y las prácticas colaborativas.

Citas

CUMMINGS, James J.; BAILENSON, Jeremy N.; FIDLER, Mailyn J. How Immersive

is Enough: A Foundation for a Meta-analysis of the Effect of Immersive Technology

on Measured Presence, 2012.

DYBSKY, Denis. The history of Virtual Reality: ultimate guide. Disponível

em: <https://teslasuit.io/blog/history-of-virtual-reality-ultimate-guide/>. Acesso em:

nov 2019.

JERALD, Jason. The VR Book: Human-centered design for Virtual Reality. Nova York: ACM Books, 2015.

KIRNER, Claudio. 50 Anos de Realidade Virtual. Disponível em: <http://www.realidadevirtual.com.br/>. Acesso em: 16 nov 2019.

MACHADO, Liliane dos Santos. A Realidade Virtual em Aplicações Científicas. Dissertação de Mestrado em Computação Aplicada, São José dos Campos, 1997.

NINTENDO, 2021. Disponível em: <https://www.nintendo.com/pt_BR/games/detail/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-switch/ >. Acesso em 5 abr 2021.

SANTOS, Hélia Vanucchi de Almeida. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame. São Paulo: USP, 2010. Tese de doutorado em Artes Visuais, Universidade de São Paulo, Escola de Comunicação e Artes, Universidade de São Paulo, 2010.

SLATER, Mel; WILBUR, Sylvia. A framework for immersive virtual environments

(FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments, Reino Unido, 1997.

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.

Publicado

2021-12-28

Cómo citar

SIQUEIRA FREITAS, F. .; PAIVA GODINHO, R. . Jogos em realidade virtual: medição da qualidade de imersão. Revista Poliedro, Pelotas, Brasil, v. 5, n. 6, p. 444–467, 2021. DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665. Disponível em: https://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/poliedro/article/view/2665. Acesso em: 23 nov. 2024.