Jogos em realidade virtual: medição da qualidade de imersão

Autores

DOI:

https://doi.org/10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665

Palavras-chave:

Qualidade de Imersão, Jogos, Realidade Virtual

Resumo

Este artigo apresenta um estudo de qualidade de imersão em jogos em Realidade Virtual, realizado como parte da metodologia de desenvolvimento do jogo Magic Falls, apresentado como resultado da pesquisa projetual do Trabalho de Conclusão de Curso do Bacharelado em Design do IFSul câmpus Pelotas. A etapa teve como objetivo identificar as variáveis capazes de medir a qualidade de imersão dos jogos em Realidade Virtual através das bases teóricas propostas por Jerald (2015), Cummings et al. (2012), Tori e Hounsell (2018), e aplicá-las através da análise de três jogos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Fernanda Siqueira Freitas, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Fernanda Siqueira Freitas é Bacharel em Design pelo Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSUL), Brasil. Atualmente, é Analista de Marketing e atua como Social Media e ilustradora 3D. Seus interesses de pesquisa atuais incluem design no processo de ensino-aprendizagem, jogos digitais e tecnologias digitais associadas ao design na educação.

Raquel Paiva Godinho, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Dra Raquel Paiva Godinho é professora efetiva da Escola de Design do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense (IFSul), Brasil. Atualmente, ela é membro da equipe da Fundação Balmes, Espanha, envolvida no projeto CO3 H2020 - Tecnologias Disruptivas Digitais para Co-criar, Co-produzir e Co-gerenciar. Ela obteve seu doutorado em Ciências Experimentais e Tecnologia em 2020 na Universidade da Universidade Vic-Central da Catalunha (UVic-UCC), Barcelona, Espanha. Seus interesses de pesquisa atuais incluem design e práticas colaborativas.

Referências

CUMMINGS, James J.; BAILENSON, Jeremy N.; FIDLER, Mailyn J. How Immersive

is Enough: A Foundation for a Meta-analysis of the Effect of Immersive Technology

on Measured Presence, 2012.

DYBSKY, Denis. The history of Virtual Reality: ultimate guide. Disponível

em: <https://teslasuit.io/blog/history-of-virtual-reality-ultimate-guide/>. Acesso em:

nov 2019.

JERALD, Jason. The VR Book: Human-centered design for Virtual Reality. Nova York: ACM Books, 2015.

KIRNER, Claudio. 50 Anos de Realidade Virtual. Disponível em: <http://www.realidadevirtual.com.br/>. Acesso em: 16 nov 2019.

MACHADO, Liliane dos Santos. A Realidade Virtual em Aplicações Científicas. Dissertação de Mestrado em Computação Aplicada, São José dos Campos, 1997.

NINTENDO, 2021. Disponível em: <https://www.nintendo.com/pt_BR/games/detail/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-switch/ >. Acesso em 5 abr 2021.

SANTOS, Hélia Vanucchi de Almeida. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame. São Paulo: USP, 2010. Tese de doutorado em Artes Visuais, Universidade de São Paulo, Escola de Comunicação e Artes, Universidade de São Paulo, 2010.

SLATER, Mel; WILBUR, Sylvia. A framework for immersive virtual environments

(FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments, Reino Unido, 1997.

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.

Publicado

2021-12-28

Como Citar

SIQUEIRA FREITAS, F. .; PAIVA GODINHO, R. . Jogos em realidade virtual: medição da qualidade de imersão. Revista Poliedro, Pelotas, Brasil, v. 5, n. 6, p. 444–467, 2021. DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665. Disponível em: https://periodicos.ifsul.edu.br/index.php/poliedro/article/view/2665. Acesso em: 22 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos