Utilizando a Computação Tangível como estratégia para facilitar o Ensino e Aprendizagem de Lógica de Programação
DOI:
https://doi.org/10.15536/revistathema.24.2025.3718Palavras-chave:
quebra-cabeça, algoritmos, ferramenta educacionalResumo
As disciplinas iniciais de algoritmos e lógica de programação nos cursos de Computação frequentemente se tornam um desafio para os estudantes. A falta de familiaridade com o pensamento computacional pode ser um fator significativo, levando, em muitos casos, à reprovação ou até mesmo ao abandono do curso. Outro obstáculo é a escassez de acesso a equipamentos, como smartphones ou computadores, para estudos extraclasse. Diante disso, é necessário que os professores adotem metodologias que rompam com o formato de aula tradicional, possibilitando avanços no processo de aprendizagem. Desse modo, o presente texto resulta de um processo de ensino e aprendizagem em que foi desenvolvida e aplicada uma ferramenta educacional tangível em uma turma do curso de Desenvolvedor Mobile: peças de quebra-cabeça impressas em uma impressora 3D para o ensino de algoritmos e lógica de programação. Os resultados demonstram-se promissores, pois mais da metade da turma obteve nota superior a seis, nas avaliações que envolveram esses conhecimentos e aproximadamente 80% demonstraram compreensão dos conceitos básicos de algoritmos após a realização da atividade.
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