Marcador de Pikachu como objeto pensante a través de su algoritmo conectado a GeoGebra

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.15536/reducarmais.10.2026.4365

Palabras clave:

Pensamiento computacional, Plegado de papel, GeoGebra, Educación matemática, Cultura digital

Resumen

Las tecnologías digitales, combinadas con el plegado de papel, pueden transformar la educación matemática al conectar conceptos matemáticos con el pensamiento computacional. Este artículo relata la experiencia de aplicar un algoritmo de plegado de papel de Pikachu en GeoGebra para facilitar este proceso en clases de octavo grado. El taller utilizó el plegado de papel como un "objeto de pensamiento", conectando con la cultura digital de los estudiantes y demostrando ser lúdico y efectivo. La actividad estimuló el razonamiento lógico y geométrico, pero reveló desafíos en la interpretación y la formalización. Se concluye que este recurso es prometedor para integrar las matemáticas y la informática, mejorando el aprendizaje y la participación de los estudiantes.

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Biografía del autor/a

  • Rafaela de Andrades Germano, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS

    Licenciada em Matemática no IFRS- Campus Osório e mestranda o Programa de Pós-graduação de Ensino de Matemática (PPGEMAT) da UFRGS.

  • Aline Silva De Bona, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - IFRS

    Professora de Matemática do Ifrs Campus Osório, Doutorado em Informática na Educação e Mestre em Ensino de Matemática pa Ufrgs. Pos-Doutora em Psciologia do Desenvolvimento e Aprendizagem pela USP.

  • Anelise Lemke Kologeski, Instituto Federal de Educação do Rio Grande do Sul - IFRS

    Graduada em Engenharia em Sistemas Digitais, Mestra Microeletrônica e Doutora em Microeletrônica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professora efetiva no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS).

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Publicado

2026-05-14

Número

Sección

Experiencias Pedagógicas

Cómo citar

Marcador de Pikachu como objeto pensante a través de su algoritmo conectado a GeoGebra. (2026). Educar Mais, 10, 1-14. https://doi.org/10.15536/reducarmais.10.2026.4365